博多で使ったラブライブサンシャインについて part2
こんにちは。会長です。
この記事は、博多で私が使用したサンシャインについて調子に乗って勝手に語っていくものなのですが、まだPart1の方を読まれていない方はそちらの方を先にお読みください。またかなり口調が悪いため、読まれて気分を害される場合もありますのであらかじめご注意ください。
さて、この記事を読まれているということは、貴方様は広島で私と遊んでくれているお友達の皆様か、勝手に私の弟子を名乗らされている方か、相当な物好きの方か、記事更新をさぼっていたところに発破をかけた方かのいずれかだと思いますので、安心して今パートでも前パート以上に遠慮せずグダグダと語っていきたいと思います!
前回もお話した通り今パートでは下記の項目についてご説明したいと思います。
③各カードの枚数と採用理由について
④回し方とマリガン基準
⑤おまけ…
レシピも流れている事ですし、ある程度は予想出来る内容だとは思いますが宜しければお付き合い頂ければ…
③各カードの枚数と採用理由について
ここでは各カードの枚数と採用理由についてご紹介したいと思います。
“東京?コーディネート”黒澤 ルビィ 3枚
採用理由は山を回すこと…以上です。
ハンドを少しでも欲しいとか、控えのキャラを触りたいとか考える方は影二集中(“MY舞☆TONIGHT”渡辺 曜)を使うのだと思いますが、短いターン数の中で早出しをすることを運命づけられているこのデッキでは、何の考えもなしに集中を打つことはできませんし、必要なハンドは高松やら修羅場やら夕子やら…で持ってくるため、ハンドを増やす目的で集中は打たないなと思い、全部立ち集中にしました。
あとは集中使った後に前で殴れたり、起動パンプが優秀なのもポイント高いですね。
毎試合使うカードではないですが、これを回収するためにわざわざコストを使いたくないため3枚。メイン後列その1です。
“恋になりたいAQUARIUM”渡辺 曜 4枚
0レベ3パンのお供。用途は規制前のサンシャインとほぼ同じです。
ただ回収対象は、相手のタイトルや自分のハンドなどからかなり考えて選びます。
序盤こいつに身を任せて駆け込むため4枚。
“未来の僕らは知ってるよ”松浦 果南 4枚
3500、移動、強い! でも移動アルミンならもーーーーっと嬉しかったです。(浦上ふとん店的感想)
先行で引く確率を少しでも上げたいため移動キャラはノータイムで4枚。
“WATER BLUE NEW WORLD”小原 鞠莉 3枚
サンシャインのトップレア。この子のおかげで器用性と安定性が段違いに。
使い方も時と場合によってかなり変わるので一概には言えませんが、今のサンシャインがあるのは間違いなくこの子のおかげですね。4枚入れたいですが枠の都合で3枚にしています。
“輝きを目指して”国木田 花丸 1枚
役割は疑似アンコールとクロック絆による先上がり。見たまんまですね。
特に美希バーンやソウル2キャラで打点を押し込みたい系のデッキですし、ゲームスピードも基本早いため、必要最低限以外のカードは持たないので持てないので自キャラも簡単に刈り取られることが多いです。そのため次のターンも安定してソウル2キャラで殴ることのできる状況を用意できるこの手のカードはとても優秀ですね。
そして、修羅場の連動を採用しているこのデッキにおいては、序盤馬鹿みたいに殴るデッキのくせに、時とタイトルによっては先上がりが重要になってくることが多々あります。そういった場合にクロック絆は使います。
さらにバンドリの足立の採用が増えたことも採用する追い風になったかなと個人的に考えてます。タイトルによって使わなかったり、使ったとしても複数使うカードでもないため1枚。
“青空Jumping Heart”高海 千歌 4枚
デッキのメインプランですから、4枚。
使い方や採用理由に関しては前回の記事を見てください。
善子の影響 桜内 梨子 3枚
相手に意識してもらうためのカード。サンギエフ、バーディ、テイガー、レリウスみたいに相手をハメることもあれば、勝手にハマってくれることもあるカード。
前回あれだけ調子のってカッコつけて語りましたけど、採用理由の9割は
初見の相手をハメることです。
身内や知っている人たちとだけあたるショップ大会ではなく、ほとんど初見の人と当たる地区大会だからこそ採用価値があるカードだと思います。裏を返せば、デッキ内容が割れている人には使うメリットはなく、そういう人とはデッキ内のこのカードを除く47枚で戦わないといけませんし、この記事を投稿したり少しでも認知された今、このカードを使う価値はほぼほぼないと私は考えています。
あと、このような初見狩りができるのはヴァイスを初めて日が浅かったり、それに対応できるカードがデッキ内に存在していないタイトルを使っている方に限られますので、地区会場にて安定して上位に行くようなプレイヤーの方には、この手のカードは基本全く意味がありませんので、もし血迷って使われる際にはご注意ください。
お友達とヴァイスをする際に、一生集中に頼るようなプレイをするお友達や、考慮せずにデッキを回す方がいらっしゃいましたら、お灸をすえる意味も込めて使ってもいいかもレベルのカードです。安いですしね(笑)
使い方や採用理由に関しては前回の記事を見てください。
ここの枚数は回してみて決めた枚数なので感覚による部分が多いですが、1枚や2枚だと意味ないし、相手に見せびらかしたいので3枚かなーって思いこの枚数に。
“WATER BLUE NEW WORLD”黒澤 ダイヤ 3枚
夕子互換。強い。でもこの1コストがちょこちょこ痛い。
相手も踏めるし、1レベでは早出しパーツを、2レベでは助太刀やヒールを引っ張ってきたりなどちょこちょこ使うため3枚。ただ減らしてもいいかなとは思っています。
“輝きを目指して”黒澤 ルビィ 2枚
めちゃつよ助太刀。キャラを守りながら雑に相手のプランをつぶして相手のヘイトを稼げるところが◎。早出しキャラを守るために手札にキープしていたいから2枚。
ただ、最近はサンシャインの助太刀がだいたい2枚と思われることが多いため、先入観を利用して枚数を調整してみてもよいかもしれないですね。こういう小細工は個人的にはかなり好きなところです(笑)
“MIRAI TICKET”桜内 梨子 4枚
早出し条件のキャラ。このデッキでは早出しを積極的に狙うため有無を言わさず4枚。
いまだにこれを超えるレベル応援は出てきませんね。盤面に配置する際には最終的にゲーム内で何ストック使うことが出来るか、配置する価値があるのかなどをかなり考えます。同じ1ストックで“MIRAI TICKET”高海 千歌のテキストでソウル2の曜が出てきますので、手札にあるからと言って思考停止で出してはダメなのです。
“恋になりたいAQUARIUM”津島 善子 1枚
打点を作り出したり、相手の後列を飛ばして盤面をぶち壊すためのカード。つまりゴジラ。特にアタック中に打点が作れる凛アス効果はこのデッキにおいてはかなり重要な意味を持つのですがそれは後述します。
ひなろじなどの対策で入れているという声もちょくちょく聴きますが、私はひなろじ相手への解決策としては正直あまり考えてはいません。ひなろじ相手に使う頃には盤面が出来上がっていて一枚飛ばすくらいでは、そのターンの打点の通り具合にはさほど影響を与えないと思うからです。もちろん全く使わないわけではありませんが、どちらかというと、思い出飛ばしの後列を有し、それさえ飛ばせば面を取り返せて打開されにくいタイトルである、SAOやシンフォギア相手には率先して集めます。必要な試合もかなり限られるため1枚。
“MY舞☆TONIGHT”松浦 果南 3枚
サンシャインでは優秀なヒールが数多く存在しますが、このカードもその中の一つ。
このレシピでは短いターンでさっさと相手を殺し切りたいため、今回はこのカードを採用しました。
対抗馬としては“輝きを目指して”黒澤 ダイヤが上げられますが、このレシピでは次のターンの1ストックより、そのターンに詰めとして使うことのできるカードのほうが採用の優先度が高かったこと、ハンドを余分に持つことが難しいこのデッキでは、盤面を埋めてヒールしストックを節約した後、再度ソウル2キャラを出すという動きを取ることが少なかったこと、この2点の理由もあり果南ヒールを選択しました。
さらにサンシャインのデッキにおいては、打点をアタック中に作り出せるカードには他のデッキ以上に価値があると考えています。美希バーンによりざっくり殴るサンシャインにおいては、これらのアタック中にソウルを調整できるカードは美希バーンの打点の通り方を見てからソウルを増やすかどうかを選択できるため、他のサンシャインよりもきれいに詰めるルートを構築しやすくなります。これは先ほどの“恋になりたいAQUARIUM”津島 善子の採用理由の一つでもあります。他のカードの枠なども考えて3枚。
“MIRAI TICKET”高海 千歌 3枚
ジャイアン。相手を振り回します。早出しをしたら戻りの山札の枚数が2枚増えます。(曜を出しても…)時と場合によって出すか出さないかを考えましょう。でも、強いのでだいたい出します。
少ないリソースから最大限のパフォーマンスを披露できるため、序盤からかなり自分に負荷をかけるようなプレイングでも、レベル応援とこのカードさえあればだいたい何とかなります。理想としては、1回早出しをして相手に処理を強要したあと、再度早出しをしてボードをとりきる動きが出来ればいいかなと。
本来であれば4枚入れる枠ですが、私の慢心により3枚。予選の進撃戦、まじで辛かったです。
“MIRAI TICKET”渡辺 曜 4枚
ジャイ子。このカードで数多く殴り雑に相手を叩き潰します。控えに落ちてほしいカードであり、最後までお世話になるカードなので4枚。
“青空Jumping Heart”千歌 4枚
言っておきたいこと 4枚
修羅場の連動と扉4枚。こちらもPart1参照。
④回し方とマリガン基準
マリガン
先行でも後行でも基本は0レベルと修羅場対応のセットを残して交換。修羅場の対応が初手で引けていない場合は修羅場も切ります。
0レベル
先行は移動を引いていれば移動でパンチ。移動がない場合は、手札にフィレスがあればフィレス以外の0レベのキャラでパンチ。無い場合は手札に高松があればそれ以外でパンチ。フィレスも高松もなければ死んだ目でターンを返しましょう。
先行2ターン目は高松を絡めて3パンチ。相手が領域移動の相殺を有するタイトルでも基本は3パンチします。手札の状態にもよりますが、序盤からハイペースで殴って相手のペースを崩したいためできる限り殴りましょう。使った分のハンドは高松が使えれば控え回収を、使えない場合はフィレスから夕子や修羅場につないだり、最終的には3コストアンコールをしてごまかします。ゲームの序盤はクラを張らなくても打点が増えるダイレクトを多く相手にぶち込める数少ない時間であるので、目いっぱい殴りましょう。
後行の場合は3パンできれば3パンしましょう。ただし高松やらフィレスやらでハンドが繋げられそうな場合のみ殴ります。手札に本当に何もない場合は悔しいですが、いのちだいじにで踏めるところだけ踏んでゆっくりゲームをしましょう。後行の場合は先行の相手のほうがハンド+2の状況でゲームが進行しますので、走ってひき殺すことが容易ではなくなります。先行の時よりも真面目にカードを落ち着いてしましょう。
この0レベでのポイントはフィレスや高松を使っていかに相手にさっさとダメージを叩き込めるかです。「どうやったら、たくさん殴れるかな~?」と算数をしながら頑張りましょう。その過程で相手の連動を咎めることが出来たら素晴らしいです。もちろん1レベルでの連動の準備をするのもお忘れなく。序盤のペースをさっさと殴って握って相手を自分のハイペースにつき合わせましょう!
1レベル
とりあえず修羅場連動をしましょう(笑)。その際には、当たり前ですができる限り相手を踏みながら置き相打ちができないかなどを考えましょう。置き相打ちなどができればその分未来の自分が楽できますよ。
回収の優先順位は早出しセット(千歌&りこ)>集中>フィレス…と決めていますが、ケースバイケースでここらへんは柔軟に変えましょう。
そしてこの後は、修羅場連動をした後の返しのターンにレベルが上がるか、上がらないかで回し方が変わります。
レベルが上がらなかった場合には、集中で山を削り1リフを目指しましょう。その時に修羅場のストブで埋めた曜はできる限りはかないようにしたり、クロックに自分でおいて、リフ後に早出しが決めれるように気を付けましょう。
2レベル
レベルが上がり、クライマックスがまだ自分の山にある場合は、山をずらさないためにも無駄に集中を売ったりせずに、早出しにコストを割き、打点を取り返せるように殴りましょう。
できることならクロックツードローもしたくないため、相打ちなどで面が空いている且つ手札にフィレスがあるなどがあり、次のターン以降の動くためのプランやハンドが確保できている状態なら手札の不必要なカードを投げて1ターン流しましょう。
山にクラがないもしくは少ない場合は当たり前ですが、集中で山を削りましょう。ただし、ストックを食いつぶして、結局相手に打点を叩き込むことが出来ませんでしたというような状態になると元も子もないため、そのあたりはその後のゲームプランが、山を放置した場合どうなるか?集中をした場合どうなるか?などを考えて選びましょう。
相手の山や打点の通り具合やハンドに何を持っているかによって、この辺りはかなりころころ変わる部分かなと思っていますが、基本的に私ならこのデッキにおいては、トリガーしたらクライマックスが山からなくなる状態なら集中で削り、一枚二枚かんだくらいではまだ少しクラが残るような状態であれば集中は打たないようにざっくり決めています。
3レベル
曜バーン、ヒール、善子、などを使いざっくり詰めましょう。3レベに上がったらこれ以外やることは基本ありません。先上がりなら詰めるターンをずらすためヒールをしたりといった基本的なことはやって、ざっくり殴りましょう。
正直レベル3にたどり着くまでで勝負が決まっているようなものですので、無理そうな場合は諦めましょう。人生、時には諦めも肝心ですよ(笑)
⑤おまけ
ここまでお付き合いいただいた皆さん、本当にありがとうございます。
この度もかなりの文字数になり、かなり読みずらかったのではないでしょうか?
正直前回のブログを書いて満足していたため失踪する予定でしたが、気づいたら書き始めていました。
今後も私のようなモブのよくわからんようなやつの考察のようなものに需要があるようでしたら、細々と書いていきたいなと思います。何かありましたら、前回も言いましたがコメント欄かTwitterか質問箱にてどうぞ…
この後は、かなり口の悪いことを言っておりますので、見たくないよという方はここでお別れということで。長々とお付き合いいただきありがとうございました!
※記事内で曜バーンやら美希バーンやら言葉がころころ変わっている部分が多いですが、修正する気力がなかったため直していません。次回は気を付けます(笑)
さて、この後は私自身が地区大会、というかこのカードゲームに抱いている、いろいろについて語りたいと思います。
現在様々な方がこのカードゲームをやって、地区会場にも過去のビルの一角で行っていた頃と比べると数多くの方が来場されて、そのたびに様々な方が入賞されて、いろいろな方に親しまれるようなカードゲームになったのだな~と年寄りみたいにほほえましく思ったりもします。(お前が何を言っているんだって感じですけどね(笑))。
ただそんな地区大会に参加すると、時折「キャンセルせんかったから負けたわー」「マジこのゲーム運ゲーだしクソゲーだわ」「この後キャンセルしたら、返しにこれ手札に持ってるから勝ってるじゃーーん」(そのあとに自分語りやら自分の構築の素晴らしさを披露するなどもよく聴きますね)といった言葉が聞こえます。
たしかにこのカードゲームは他の格闘ゲームや将棋やチェス、囲碁などの対人ゲームに比べれば、(もしかしたら他のカードゲームよりもかもしれませんが)それらよりもダメージが運で無くなったりいきなり増えたりなど、勝利するまでの過程をかなり運に左右されます。さらに地区大会ではそういった勝利を連続して、8回、9回、10回と積み重ねないとレシピ入賞をすることが難しく、言ってしまえばこのカードゲームはルールさえ知っていれば、運が良ければどんな人にも勝てますし、逆にプレイングが完璧でも負けるときは全く勝てません。
そのため、負けた要因を運やらその日の調子に押し付けたい気持ちもわからなくはありません。私もちょっと前まで地区会場は「その日一番運がいい人選手権」だとまでとらえていました。(今でもちょこっとは思っていますが…(笑))
ただ、このカードゲームは私は毎ターンの期待値の積み重ねで結果を出すゲームだと考えていて、毎ターン完璧な行動を行い、勝つための期待値を積み上げた人が最終的に勝ちやすくなるゲームだと考えています。
当たり前ですが無駄な集中を打たないとか、手札を無駄に使わないとか、相手のタイトルに合わせた行動をするとか、山を薄くしクライマックスをしっかりと返すなどなど、そういった小さな積み重ねで勝利の確立を上げるかなり地味なゲームだと捉えています。
現に地区やCSで入賞する方々も、よく名前を見たことのある方々が多いですし、そういった方々はこのカードゲームの勝ち方をしっかり理解されている方々なのかなと思います。
その勝ちへのプロセスは人によってタイトルによってばらばらであり、そういったところを模索するのがこのカードゲームの楽しさであり、自分の中でその勝ちのプロセス…そう、勝ちのイメージ”!!を見つけ理解し、相手に勝てた時がこのカードゲームで一番嬉しい部分なのではないでしょうか。
結論何が言いたいかっていいますと、このカードゲームを運ゲーだと切り捨てる前に、もう少しでも「どうやったら勝てるかな」とか、「ここのターンのこの行動必要だったかな」とかいろいろと1行動1行動を振り返っていただきたいなってことですね。
もちろん、私も毎試合完璧にデッキを回せているわけではないため、プレイングなども改めないといけない部分が多々あり、偉そうに言えるわけではありません。
ただ地区でいろんな方とすれ違うたびに、「運が悪かったから負けた」みたいな、あたかも負けた要因が最後の1ターンの運だけにしかないような言い方をされる方をよく見かけるので、そのたびに「この人はどこまで考えてカードしてるのかな」と疑問に思いながらすれ違います。
負けても勝っても「運ゲーだわ」と言いながらカードをしたい方なら別によいのですが、地区会場に行かれている方はだいたい少しでも勝ちたいと思っている方なのかなと認識していますので、勝ちたいのであれば試合の最初から最後まで分析する勢いで、一つ一つの試合中の行動を考えてみてはいかがでしょうか。それだけでこのカードゲームの楽しさとか見る目ががらりと変わると思いますよ。(正直ここまでこんな文章を読んでいただいている方には言う必要もないと思いますが…)
また身内自慢になるのですが、私の身内は試合の全体の流れを(毎ターンの手札、ダメージ、相手の行動、自分の行動などなど…)完全に記憶して反省したりもすることがあります。そのたびに、よく30分の試合内容を覚えてるなーと驚かされます(笑)そこまでしても、地区とかに行くと新しい発見をして帰ってくることもありますから、本当にこのカードゲーム、考え方なりプレイングなり構築なり奥が深いですよね。
一緒に切磋琢磨しながらこのカードゲームをこれからも、楽しもうぜ!!!ってことを言いたいがためにこんなにだらだらと記事を最後に書きました(笑)
トータル8300字余り。長々とこの度もお付き合いいただきありがとうございました。また、次回?ありましたらよろしくお願いいたします!!
博多で使ったラブライブサンシャインについて part1
はじめまして。会長と申します!
この度は私のブログに興味を持って頂きありがとうございます。
そして、
本題の考察(のようなもの)
本題に入る前に少しだけ私の紹介を。
と言っても私自身については公式サイトのレシピを見ていただいた
Q.会長ってどんな人?
A.やばい人。
1人だけ異質なコメント書いてるんですからまともなわけがありま
@
どんなのか気になる方はこちらからどうぞ!
JUGEM民ブログはこちらから
http://atamadekkachi77.blog.fc2.com/
JUGEM民対戦動画はこちらから
第1シーズン+番外編→mylist/26510970 SSマイリスト(第2シーズン)→mylist/29914730
私個人としては生放送でヴァイスの凸待ちをしたり、グダグダしゃべりながら新タイトルのリストを見たりしていました。
今回はBCF2018博多ネオスにてレシピが載せれたということ
私自身、こうした考察記事的なものを読むのが大好きで、
ただ、
さて、そろそろ本題に入りたいと思います。
(全く関係ない話ですが、探偵は謎解きを始める前に「さて」と言うのが通例みたいですよ。{某小説参照})
ラブライブサンシャイン(以下サンシャインと表記)
規制前と現在の主な変更点は下記の通りだと考えています。
・楓移動や移動メタ善子、
・フィレスによりその場その場での対応力が強化された。
・新田の追加により連動で山を削る事が可能になった。
・
・チップ回復の選択肢が増えた。
・暁禁止により山の回転率、ハンドの質が格段に下がった。
・果南擬似アンコール禁止により、
表現がおかしい部分はあるものの概ねこのような認識です。
追加後からはスタンバイや扉新田連動を採用した構築が散見され、
安定して必要な札を集めるには、レベル0から1枚1枚吟味しながら着実にストックとハンド、控えに曜を落とす準備をしなければならず、今まで以上にレベル2に上がるまでのターンを確保しなければやりたいことができない、
そのようなタイトルという風に私の眼には映り、
安定して高水準の動きをしていた規制前に比べて、最大値と最低値が大幅に増えた印象を受けました。
今回私が使ったラブライブサンシャインのレシピはこちらです。
Q.「いかに相手より先に28点を叩き込むか。28点叩き込みやすくするにはどうすればよいか。」
このことを第一に考えて作ったレシピです。
そしてこれに対する私の答えが、
A.「山を作り上げる前に打点を叩き込む。大雑把な打点を大雑把に叩き込むためにも山を作り上げられないようにする。」
です。
この後の記事を読むにあたって上記のことを念頭に置いていただくと、私の考えがより分かりやすくなると思います。(全く分からない場合もございますのでご注意を)
環境の考察や各タイトルの動き方についてはわかりやすい記事が無
①ストブ扉を使った理由について
②善子の影響 桜内梨子の採用理由について
③各カードの枚数と採用理由について
④回し方とマリガン基準
この4点について自分なりの考えを説明していきたいと思います。
①ストブ扉を使った理由について
理由としてはいくつかありますが、大きなところで説明していきます。
1つは修羅場対応による早出しに必要な安定したストック作りとハ
ご存知の通りサンシャインの強みとは曜千歌の早出しセットです。
この早だしを出すにはレベル2に上がった時に、
そうなれば、ストックも4枚必要になりますし、
この必要札とストック、
新田連動でも集められないことはありませんが、新田連動の場合ですと、連動成功時のめくるカードで早出しのカードを安定して持ってくることはできない事。結局は早出しのために必要なカードと控えから出す曜を連動以外の方法で用意しなければならない事。これらのために必要札もターンも修羅場連動に比べれば余計に持ったり稼がなければなりません。(これはさっきも言いましたね(笑))
地区大会にもっていって連動3面決めてルンルン気分でいたら、早出しパーツもろくに抱えられないままリフレッシュを迎えて、控えに曜もない手札にもろくな物がないで、結局何も得られませんでしたーー!なんてことは私はしたくありませんでした。
2つ目にサンシャインの修羅場連動が、相打ちであることです。
このデッキでは28点さっさと叩き込むことしか基本的には考えてません。そのためには早出しをしっかり決めてボードを一時的にでも貰うことも大事ですが、序盤中盤において相手に一回でも多くのダイレクトアタックをぶち込むこともとても重要になってきます。
序盤中盤返しには必ずと言っていいほど三面踏まれるサンシャインでは、この相打ちでのダイレクトは貴重なものであります。さらにこのデッキでは後述しますが、どのデッキでも急戦をしかけ、短いターンでの決着を目指すため、1つ1つのダイレクトがさらに重要となります。
あとは、相打ちの修羅場なのでリバース取るのに相手の助太刀考えなくて便利ですね~とかストブで曜埋めれるから早出しもより安定するよね~とか、急戦仕掛けるんだからストブの1ストックはかなり大きいよね~とかですかね。(この3つもかなり重要だったりしますが…)
これまではストブ修羅場対応の採用理由について書いてきましたが、これからはもう片方の扉についてちょろっと説明していきます。
これに関しては理由は単純で、ハンドを一枚でも多くできる可能性を増やしたいからです。ここでいうハンドとは、「早出しにつながるカード、または早出しのカード」のことをさします。そのほかの雑多のハンドが増えようが増えまいがどーでもよかです。この考え方も後の説明につながるところだと思います。
要はやりたいことをするために安定性を少しでも増やしたいんです。
ここで少し脱線しますが、ここまでの説明を見て不自然に感じている部分があると思います。
「安定安定言ってんのになんで早出し千歌は3枚しかないんや?」
これに関しては、地区にもっていくまでは最低限の2枚(早出し千歌とレベル応援)を毎試合安定してキープし自分が考える動きが実践できていたため3枚でも問題ないと考えていたのですが、これにより地区当日に激しく後悔することになりました。そのため助太刀の枠を一枚早出し千歌に変えたほうが良いなと考えているのですが、数少ない黄色がなくなるのは…というのと、正直地区が終わり再度サンシャインを調整する気になれないというのが現状です。
話を戻しましょう。扉の採用理由は先ほど述べた通りですが、ではなぜスタンバイは入れなかったのか?これに関しても簡単で、スタンバイで出して強いカードが出る期間が短すぎるということです。
0.1レベであれば、早出しのためにパーツを集めやすい扉のほうがめくった時の恩恵が私のレシピであれば大きいですし、トップを操作する鞠莉も採用していないためスタンバイの期待値を上げることもできません。それに実際、めくって強いなーと思うのは曜バーンが出てくる2.3レベあたりなのではないでしょうか。
あとは、打った時に打点を作り出せないのはこのレシピには向いていないということです。さっさと打点を押し込みたいデッキなのに、引いたクラはスタンバイでした…悲しくなりますね。
それと、めくった時のことを考慮してゲームメイクをすることがそもそもサンシャインでは考えられないということです。「この瞬間めくれたらめちゃつえー!!」ということはあると思いますが、めくれなかったからと言っておそらくその試合で組み立ててきたゲームのプランには一切関係はないと思います。
ブレが大きくてゲームのプランにさほど影響を与えないクライマックスなら、打点も作れて手札の質も上がる扉のほうがいい。ただそれだけですね。
以上の理由から私は修羅場の対応のストブと扉を使用しました。
②善子の影響 桜内梨子の採用理由について
レシピの中で一番理解しがたいカードであると思います。この項目に関しては、こんな考えのやつもいるんだなー程度に聴き流して頂けるのが一番だと思います。
ただ私はこのカードを採用したことに自信を持っていますし、採用したからこそ勝てた試合も多々ありましたので後悔もないですし、間違いだったとも思っておりません。
まず、採用を検討した背景について説明します。かなり口が悪いと思いますので、苦手な方は飛ばしてください。
私はなんやかんやで7.8年くらいヴァイスシュヴァルツの地区大会に参加してまして、いろんな方と対戦させていただいて、その都度勝ったり負けたりしているわけです。しかし、勝っている試合も負けている試合も必ずしも相手を完封したり、完封されているわけではなく、やはりカードゲームですので運勝ちや運負けをしている部分も多いわけです。
また、私は地区に行くときは「俺以外全員ぶっ潰す!」と思いながら行きますし、地区当日までも「俺以外全員ぶっ潰す!」事ができるように身内やいろんな人と調整をするわけです。ですが地区の会場に来られている方も全員が私と同じように勝つことを目的としている人たちというわけではありません。
中には大会三日前に始められたようなビギナーの方もいらっしゃいます。ただそういった方にもサクッと負ける時には負けてしまうのがこのカードゲームでして、負けた際には対戦後に「ありがとうございました」と笑顔で言うようにしているのです。しかし内心では本当に悔しくて、「集中ぶんぶんされた。」とか「キャンセル強かった。」とかくだらないことを思うのですが口に出すのも情けないので心の隅にしまい込んで持ち帰るのでございます。だって嫌じゃないですか?「なんで負けたん?」「ラストターン3キャンされてターン返して、ハンド0からのドローツードロー集中3ヒット3パンせんいち1キャン要求で負けた」こんな体験を地区に行くたびにして一緒に行った友達に話すの。しょうがなかったのかもしれないですし、何とかできなかったのかなって思っちゃいますけど、結局は結果論の答えしか出ず、もやもやして終わる。だいたい地区で負ける要因の7~8割程度が此処まで酷くないにしろそんな負け方をするのですが、時間をかけて遠くからきてそんな負け方をして帰るのはそろそろやめたい。
そこでたどり着いたのが、ビギナーの方のデッキのメインエンジンであり起爆剤である集中をひねらせないようにする事です。山削りでもありハンドの供給源でもある集中は昨今のヴァイスシュヴァルツの義務教育のカリキュラムにも「とりあえずひねれ!」と書いてあるほど、どの試合でもとりあえずでひねられています。そのためここらのカードを試合のどのタイミングでもいいから機能停止すれば、ビギナーの人であればかなり勝ちやすくなるのではないか。これがこのカードを採用する考えに至った出発点です。
これまでは採用を検討した背景についてだらだら語ってきましたが、ここからは採用理由についてだらだらご説明したいと思います。
採用理由はまとめると次の通りです。
1.相手の行動を阻害できること
2.トップチェックができること
3.ワンチャンスをつかませないこと
あと説明として、
4.なぜ“青空Jumping Heart”小原 鞠莉ではないのか
いろいろと突っ込みどころ満載だと思いますが、順番に説明していきますね。
1.相手の行動を阻害できること。
これは先ほどの採用に至った背景の部分でも説明しましたが、昨今の多くのデッキのメインエンジンである「集中」を使いにくくすることが大きな目的です。山削り、キャラ回収、ストック消費などなどいろんな場面にて多用される「集中」を使いにくくさせることで、思い通りのゲームメイクをさせにくくすることが大きな狙いの一つです。
この効果は、2016年にTo LOVEる-とらぶる-ダークネスにて初めて収録されたと記憶しているのですが、To LOVEるのデッキタイプとしてはやみかん(宝風)が主流であったため、最近始めた方の中には知らない方もいるかもしれませんね。ちなみにこの効果はTo LOVEるとサンシャイン以外には存在しません。かなりのレア効果ですね。2016年の東京トリオ4回戦にて対戦相手の方にちらちらされて、戦々恐々としていたのを今でも覚えています(;´・ω・)
運要素がからみ、数値も低く相手を踏むことができないなどデメリットもありますが、このデッキにおいては採用する価値があると考えこの度は採用しています。
サンシャインというタイトルは2レベからのコスパ最強早出しと曜バーンによって相手に理不尽な暴力を押し付けて叩き潰すタイトルであるとイメージしており、キャラクターに例えるとジャイアンみたいなものでしょうか。最終局面でもある程度の計算はしますが、トリガーでのドラや曜バーンによってワンパンチごとに叩き込む打点がかなり変動するため、綺麗に詰めるというよりかは、かなり大雑把な打点を叩き込んで勝つことが多い印象です。
また、暁や疑似アンコールの規制により綺麗な山を作ることは容易ではなくなったため、逆に厚い山札に雑に打点を叩き込まれ負けることも規制前に比べて多くなりました。
ではどのようにしたら、大雑把に打点が叩き込みやすい山にでき、こちらの暴力で相手を振り回すことが出来るかを考えたところ選ばれたのがこいつでした。相手の「集中」をロックすることで山の回転率を下げ、任意のカードを回収しにくくし、ストックを器用に使わせにくくすることで、山を作りにくくし、ハンドを縛り、サンシャインの強みを押し付けやすい舞台を作り上げることが出来るのではと考えました。
「選択肢を選びながら戦うよりも、相手に選択肢を与えずにハメたほうが簡単に勝てる。」この考えは私の親友の格闘ゲームがめちゃくちゃ上手な奴からヒントを得たものなのですが、このサンシャインはまさに相手にやりたいことをさせにくくし、ハメ殺しにして「よくわからんキラーにあたって負けたわ。ほんとこのカードゲームクソゲーだわ。」と言わせることが目的の一つだったりします。
またこのデッキにおいては基本的に0レベ1レベの相打ちや曜千歌の早出しによってダイレクト面をかなり意識して作るため、先ほどでメリットで上げたパワーの低さに関してはそこまで気になりません。盤面が埋まっている状態で前列をロックすれば、相手に次のターン殴るためのハンドを使わせることになりますので、時と場合によっては疑似相打ちみたいなものにもなりえます。
さらにレベル2以降からはレベル応援で控えから回収することもトップ次第では可能ですし、毎ターン安定してロックし、こちらが優位な試合に持ち運ぶこともできます。
しかし、サンシャインを握ったことのある方ならわかると思うのですが、このデッキでは花形である曜千歌を出すことが大きな目的であり、ハンドもレベル2に上がるまではそれらのカードで圧迫されるため、このカードを意識して手札にキープすることはできません。相手が集中を打ったからこのカードでロックしてやろーなんてことはなかなかできるものではありません。
では、相手のやりたいことを結局はさせてしまうからやっぱりいらないんじゃないかと思う方もいらっしゃると思いますが、そうではないと私は考えます。
もしも、仮にこのカードを皆さんが地区大会やCSで初めて見たときどのように考えますか?制限時間のある限られた時間、デッキの全体像や採用枚数もわからない中で、このカードを採用している理由を深く考えることはできないと思います。おそらくこのカードを見ても何も考えずに「集中」を使う方もいるでしょうが、多くの方は、無駄に後列のレストテキストを使わないように、ロックテキストを多少なりとも警戒してゲームメイクをすると思います。いつもだったらノータイムで集中をひねるところを一つ一つのカードを大事にして動いたりするのではないでしょうか。相手にテキストを見せることでそうしたいつも通りの動きをさせないための牽制にもなるのです。(ABの見えない歌歌入っているだろ理論に似たようなものを感じますね。)
余談ですが、博多地区や各種CSでこのデッキを使用する際には対戦相手の方がビギナーの方なのか上級者の方なのかに応じて、このカードのテキストの説明の仕方も変え、少しでもこのカードの意識をしてもらいやすいように回していたつもりです。普段からもこのような小細工は大事な試合では考えますし、癖とかプレイスタイルから人読みをして試合することもあります。(小細工しすぎて試合のことを考えずに自滅することもかなり多いですが…)
ただ、レシピを上げたり、こんな記事を書いてる時点で、初見性とでもいいましょうか。これらのメリットは半減しているようなものですけどね(笑)
2.トップチェックができること。
正直これは言葉の通りです。トップチェックが出来たらアタック順番も選べてバーンの期待値も上がりますよね。それだけです。
3.ワンチャンスつかませないこと。
これは相手の動きを阻害することに含まれている話ですが、要は「お願い集中でキャラ引っ張ってきて打点が足りました!」っていうのが好きではないので「そんなことさせねーぞ!」って事です。特に山が強くないサンシャインではこれらのお願い集中で簡単に葬られるため、これらの行為はできる限りさせたくないですね。
4.なぜ“青空Jumping Heart”小原 鞠莉ではないのか。
トップ操作やボトムの仕込みもでき、相手も踏めて、ワンちゃんハンドに帰ってくる。多くの方がなぜこっちを採用しないのかと首をかしげているのではないかと思います。
まずそれぞれのメリットについて考えてみましょう。
“青空Jumping Heart”小原 鞠莉
トップを操作できるためバーンの期待値を上げたり、クライマックスをボトムに仕込むことでキャンセルを作り出せる。
大抵のレベル1を踏むことのできるパワーラインを有する。
トップ次第でハンドに帰ってくる。
アタックしながらトップを確認することが出来る。(リバース効果によって)
善子の影響 桜内梨子
トップを確認できる。
トップによって相手の舞台のキャラを2体行動不能にできる。
改めて思いますけど“青空Jumping Heart”小原 鞠莉…強くないですか(笑)
正直僕の考えた最強のカードってくらいには、いろいろなことを書いていますよね。
あらかじめ断っておきますけど、“青空Jumping Heart”小原 鞠莉が弱いとは私は一ミリも思っていません。むしろ強いカードであるという認識です。もしかしたら選抜もあり得るかなと思っていたくらいでしたからね。
ではなぜ強いと思っているカードを採用しなかったかと言えば、ここまで読んでいる方ならうすうすわかっているのではないかと思いますが、このデッキのレシピの強みをより押し出しやすく、自分の考えた理想に近いカードが“青空Jumping Heart”小原 鞠莉ではなく、善子の影響 桜内梨子だと考えたからです。
前述したように、“青空Jumping Heart”小原 鞠莉よりも善子の影響 桜内梨子のほうがサンシャインの大雑把な打点を押し込みやすいゲームプランを作りやすいのです。
強いカードよりもこのレシピに適したカードを選んだだけなのです。
おんなじことを何度も言っていますが、強いカードだからと言って何でもかんでも入れればいいわけではなく、全体としてそのデッキが何をしたいのかを明確に定め、それに合わせてカードを取捨選択することが大事であり、私はそうしただけです。
ですが、考えに至った背景や考え方がかなり特殊なため、もしほかの方から「“青空Jumping Heart”小原 鞠莉なんで入れないの?」とか「俺なら強いから入れるけど」「テンプレでは入ってるよね。」「入れない理由ないよね。」などと言われましても、着眼点や何を見てそういうことを言っているのかと言った考え方が違いますし、上記のような長々とした理由をしっかりと相手に即座に説明することはできませんし、自分の独特な意見を相手に押し付けるのは正直あまりしたくないので、私は「強いカードだから皆さんは入れればいいと思いますよ。僕はこっちを入れますけど。」という風にいうと思います。というか言うことになっちゃいました(笑)
善子の影響 桜内梨子の採用理由についてはこんなところです。
想像以上に長くなりましたので,(文章まとめる力がなくて本当にすみません!)
③各カードの枚数と採用理由について
④回し方とマリガン基準
については、後日改めて書かせていただきたいと思います。(あまり内容がないとは思いますが…)
何かご不明な点などございましたらツイッターのほうにて聞いていただいたり、アカウントがばれるのが恥ずかしいって方は質問箱にいろいろと思いをぶつけていただいても結構です。答えられるところはお答えしたいと思います。上記の記事の内容以外のご質問でももちろん大丈夫ですよ!
それでは長々とお付き合いいただきどうもありがとうございました!また次回お会いしましょう!